27 场演讲与视频 Essays · 核心设计思想提炼
近战系统设计
Taking an Axe to God of War Gameplay
+镜头即设计
越肩镜头不只是视觉变化——它要求整个战斗系统重新设计。固定镜头时敌人可从画面外攻击,越肩镜头下必须解决"看不到背后"的问题 → 引入威胁指示器(屏幕边缘红色箭头)
+一把武器的深度 > 多把武器的广度
砍掉了系列传统的多武器系统,只保留一把斧头 → 把所有设计资源投入到让"扔斧-召回"这一个核心动作无比满足。斧头召回时的物理反馈(震动 + 音效 + 顿帧)是全游戏打击感的巅峰时刻
+删除不等于退步
移除了系列标志性的连击计数器和抓取 QTE。越肩视角下连击计数器在 HUD 上位置尴尬,QTE 中断沉浸感。替代方案:用环境互动和处决动画提供同等的爽感
+同伴是战斗设计的乘法器
阿特柔斯的弓箭不只是额外伤害,而是一个"玩家可调用的控制工具"——射箭打断远程敌人、牵制近战敌人、触发元素反应。将"被攻击的压力"分散到同伴身上
Transferable XP
- 当你改变镜头/视角时,战斗系统必须从零重新评估
- "做减法"比"做加法"更需要勇气,也往往更有效
- 同伴 AI 的设计应以"为玩家创造战术选择"为目标,而不是替玩家打
Master of the Katana: Ghost of Tsushima
+五个基本问题框架
团队将近战系统的设计归纳为五个必须解决的基本问题,每个问题都有对应的设计规则。这个框架化的方法让大团队协作时有统一的判断标准
+沉浸大于真实
"接地气"不等于"完全写实"。真正的武士刀对决只需一刀,但这不好玩。设计选择是"让玩家感觉像武士"而非"模拟真实剑术"
+泥土、鲜血和钢铁
打击感来自物质感——刀切入肉的音效、血溅的方向性、泥泞中翻滚的颗粒。不使用任何魔法/超自然元素,所有反馈都来自物理可信的来源
+架势系统作为深度来源
四种架势(石/水/风/月)对应四种敌人类型(剑/盾/矛/大型)。让"切换架势"成为核心决策
+可达性优先
大量辅助功能:可调整窗口容差、可选辅助瞄准、可关闭连击中断。设计原则:"不因操作门槛阻止任何人体验武士幻想"
Transferable XP
- "克制关系"是创造战斗决策深度的低成本高回报工具
- 打击感的物质感(材质音效 + 方向性反馈)比华丽特效更能传达"真的砍到了"
- 辅助功能不是降低难度,而是让更多人能到达你设计的体验
Unsynced: The Last of Us Melee System
+"不同步"的近战哲学
传统格斗游戏的近战是"同步"的——攻击动画精确对齐受击方。TLOU 刻意采用"不同步"方案——攻击者播放攻击动画,受击者独立播放受击动画,用位移插值弥补距离差。这让近战更混乱、更真实
+用极小团队做极多内容
1 个设计师 + 2 个动画师 + 1 个程序 = 近 1000 个独立近战动作。方法:高度模块化——每个角色类型有基础动作集 + 武器叠加层 + 情境修饰层,组合出大量变体
+环境互动是近战的灵魂
最有冲击力的近战不是凭空挥拳,而是把敌人的脸按在墙上、用砖头砸头、把人推下楼梯。环境互动让每次近战都独一无二
Boss 与敌人设计
Boss Up: Boss Battle Design Fundamentals
+Boss 是考试,不是新课
Boss 战应该考验玩家在整个关卡中学到的能力,而不是引入全新的、没教过的机制
+三幕剧结构
优秀的 Boss 战遵循"建立-升级-高潮"的叙事弧线。通常通过多阶段实现:P1 展示招式 → P2 增加压力 → P3 推向极限
+攻击可读性是最高优先级
玩家必须能在受到伤害前"读懂"即将发生什么。前摇动画、音效预警、地面指示器都是可读性工具。死亡时玩家应该怪自己而不是怪游戏
+Boss 是角色,不是血条
最令人难忘的 Boss 不是因为数值难,而是因为有个性。设计动作、台词、阶段转换演出时,应该在塑造一个有动机的对手
Authored vs. Systemic: Combat AI in Uncharted 4
+Authored vs Systemic 的光谱
战斗 AI 设计不是"脚本"或"系统"的二选一,而是一个光谱。纯脚本 = 精确但缺乏变化;纯系统 = 灵活但难以控制体验。最佳方案是在两者之间找到平衡点
+控制权的划分
设计师控制"战术层"(哪些敌人什么时候进场、大致站位意图),AI 系统控制"执行层"(具体怎么走位、什么时机开火)。策划编排戏剧性,AI 保证自然感
+开放关卡需要更多系统
Uncharted 4 比前作更开放,意味着玩家可能从任何方向进入战场 → AI 不能再依赖"预设进场脚本",必须有真正的空间感知和动态决策能力
The Last of Us: Human Enemy AI
+AI 的目标不是"聪明",是"好玩"
最聪明的 AI(完美预判、瞬间反应)恰恰最不好玩。好的战斗 AI 应该"看起来聪明但偶尔犯错"——给玩家可利用的破绽,同时维持威胁感
+搜索行为是潜行系统的核心
敌人在丢失玩家后的搜索行为(检查上次看到的位置 → 扩大搜索范围 → 放弃回归巡逻)是潜行系统成败的关键。过快放弃 = AI 傻;永不放弃 = 玩家无法潜行
+实时空间分析
AI 持续分析环境中的掩体质量、射线可达性、侧翼路径,而非依赖预设路径点。这让同一场遭遇每次都略有不同
打击感与 Game Feel
The Art of Screenshake
+30 个微小调整 = 质变
演讲通过一个极简射击游戏,逐步叠加 30 个微调(震屏、击退、粒子、音效变调、顿帧……),展示了打击感如何从"无感"进化到"极爽"。没有任何单一技术是革命性的,但叠加效果是质变
+反馈的方向性
震屏应该沿攻击方向反向震动,击退应该沿命中方向,弹壳应该向攻击反方向飞溅。每个反馈都有方向 → 玩家潜意识中感受到"力的传递"
+永远过度然后往回收
先把每个反馈参数调到夸张的程度,然后逐渐减小到"刚好不觉得夸张"的点。人对"多了一点"不敏感但对"少了一点"很敏感
+随机化 = 生命感
音效的 pitch 加 ±5% 随机偏移、粒子角度加 ±10° 随机、击退力度加 ±15% 随机。微小的随机让每次攻击都感觉"活的"而非"录制好的"
这是所有战斗策划必看的演讲——不到 45 分钟,涵盖了打击感设计 80% 的核心知识。如果只能看一个 GDC 演讲,看这个。
Secrets of Game Feel and Juice
+"Juice"的定义
Juice = 最大的输出响应对应最小的输入操作。按一个键 → 屏幕震动 + 声音 + 粒子 + 慢动作 + 数字弹出 = 高 Juice
+剥离测试法
把游戏中的分数、故事、音乐、美术全部去掉。如果只剩下纯操作交互,游戏还好玩吗?如果答案是"是",说明你的 Game Feel 到位了
+反馈的层次
好的 Game Feel 不是一种反馈做到极致,而是多种反馈的协同层叠:视觉(动画+特效+震屏)+ 听觉(音效+音乐节拍)+ 触觉(手柄震动)+ 时间操控(顿帧+慢动作)
风格化动作设计
Devil May Cry 5: Creating a Standout Action Game
+从体验倒推设计
团队不是从"技术能做什么"出发,而是从"玩家应该感受到什么"出发。先用文字和概念图描述理想体验,然后倒推需要什么机制和技术
+"酷"是可量化的
DMC5 团队定义了"酷"的具体标准:动作多样性 × 节奏变化 × 视觉华丽度 × 难度适配。风格评级系统(D→SSS)就是这个量化模型的外化
+三个可玩角色 = 三种游戏
尼禄(直觉爽快)、但丁(深度系统)、V(间接操控)。同一个游戏提供三种完全不同的操控体验
+动作的"节奏签名"
每个角色的攻击节奏有独特的"音乐签名"——尼禄是"嗒嗒嗒-嗒!"(快打+重收尾),但丁是"嗒-嗒-嗒-嗒"(均匀但可变速),V 是"……嗒!"(蓄力-爆发)
10 Examples of Successful Character Action Design
+"一个招式的价值"公式
招式价值 = 输出贡献 × 操作门槛 × 视觉满足感 × 适用场景宽度。四项缺一,招式就会被玩家忽略
+取消窗口是连招系统的灵魂
取消窗口不是"让玩家能打断后摇"那么简单——它定义了战斗的节奏和深度。窗口过早 = 动作没有完成感,窗口过晚 = 操作发粘
+低门槛入门 + 高上限精通
所有优秀的角色动作设计都遵循一个规律:按一个键就能打出看起来不错的招式,但要打出最优连招需要精确操作
战斗哲学与系统设计
Strategic Design: Why Dark Souls is the Ikea of Games
+Dark Souls 的竞争优势不是"难"
将 Dark Souls 的成功归因于"难"是肤浅的。它的真正竞争优势在于选择性设计——故意放弃某些功能(地图标记、任务日志、详细教程),用"缺失"塑造独特体验
+"宜家效应"
当玩家自己拼装出通关路径时,成就感被放大。Dark Souls 把"弄清楚该怎么做"本身变成了玩法。正如宜家家具——自己组装的东西更珍惜
+难以模仿 > 做得最好
Dark Souls 不是"最好的 RPG"或"最好的动作游戏",但它的设计选择组合极难模仿。模仿者如果加上地图标记和详细教程,就不再是 Souls-like
This is Why We Fight: Designing Meaningful Combat
+战斗应该有意义,不只是填充
太多游戏把战斗当作"关卡之间的阻碍"。好的战斗应该在叙事、情感、角色成长等维度有贡献
+每场战斗回答一个问题
设计每场遭遇时问自己:"这场战斗教了玩家什么?改变了什么?推进了什么?"如果答案是"没有",考虑删掉它
+战斗是角色表达
战斗方式 = 角色性格。暴力角色打得重,灵巧角色打得快,智慧角色利用环境。战斗系统应该是角色塑造的延伸
Creating Conflict: Combat Design for AAA Action Games
+从叙事目标开始
AAA 级遭遇设计的第一步不是"放什么怪",而是"这场遭遇要传达什么故事"。叙事意图决定遭遇规模、敌人配置、场地设计
+掩体几何学
第三人称射击/动作游戏的遭遇质量 80% 取决于掩体布局。掩体之间的距离、角度、高度差决定了战斗节奏
+线性 vs 开放的遭遇设计差异
线性关卡可以精确控制节奏(因为知道玩家从哪来),开放世界必须设计"各方向都能应对"的遭遇
难度与可达性设计
Challenging or Approachable? Pick Two
+挑战和可达不矛盾
标题是反讽——你可以两者兼得。关键是将"挑战"和"惩罚"分开。保持挑战性(窗口紧、要求精确操作),降低惩罚(快速复活、保留进度、提供辅助选项)
+辅助功能不是"简单模式"
辅助功能(可调窗口容差、色盲模式、按键重映射、单手操作支持)和难度选择是两回事。辅助是消除障碍,难度是调整挑战
+具体策略清单
Celeste 的辅助模式(无敌/慢动作/跳过关卡)、Hades 的上帝模式(渐进减伤)、Dead Cells 的自定义难度滑块
Difficult Games by Data and Design
+"金发姑娘挫败感"
难度应该在"太简单(无聊)"和"太难(沮丧)"之间找到"刚好(心流)"的甜点。这个甜点因人而异 → 需要数据来找到大多数人的甜点
+多源反馈
不要只依赖一种数据源来调难度。应组合使用:内部 playtest + 遥测数据 + 用户研究 + QA 反馈
+控制变量
调整难度时只改一个变量,观察影响。如果同时改 Boss 血量 + 伤害 + 攻击频率,你无法知道是哪个改变解决了问题
Roguelike 与新兴战斗设计
Dead Cells: What the F*n!?
+死亡即进步
Dead Cells 把"死亡"从惩罚变为奖励机制——死亡后解锁新区域、新武器、新路线。这让失败变成了一种"好的结局"
+战斗优先于跳台
平台跳跃只是服务于战斗中的走位,不应独立成为难度来源。每个平台挑战都要问"这是不是在考验战斗相关的技能?"
+"为了好玩而作弊"
土狼时间、命中判定略大于视觉表现、敌人攻击在极近距离时有微秒延迟——这些"偏心玩家"的隐性设计让游戏感觉公平
+最小化"死亡→重开"的痛苦
从死亡到重新开始战斗的时间 < 5 秒。loading 期间玩家已经在操作角色。每一秒的等待都在流失玩家的重试意愿
Dreamscaper: Killer Combat on an Indie Budget
+三人团队做出 90%+ 好评的战斗
关键在于聚焦:只做 3 种核心动作(轻攻/重攻/闪避),把有限资源全部投入到让这 3 个动作的手感完美
+Game Feel 工作流
先做一个"感觉对"的灰盒原型(无美术),反复调参直到手感满意,最后才加美术。如果美术先行,你会"因为看起来已经不错了"而忽略手感问题
+设计 > 内容量
与其做 30 把感觉差不多的武器,不如做 8 把感觉完全不同的武器。独立团队的竞争力在于"每个元素都经过打磨"
混合系统与创新
FF7 Rebirth: Combat Evolution
+ATB 即节奏控制
ATB 条不只是"等CD",而是战斗的核心节奏调节器——积攒 ATB 的过程是"实时动作",消耗 ATB 的瞬间是"策略决策"。两种游戏体验在同一个系统中交替
+Stagger 系统 = 可读的 DPS 窗口
削韧→硬直→爆发输出的循环给了"打桩"一个清晰的目标和奖励。比"一直打直到它死"有意义得多
+保持"FF 的感觉"
即使战斗从回合制变成了动作系统,团队仍然确保核心"FF 感":魔法的华丽演出、队友的战术配合、ATB 条的策略抉择。"革新机制但保留灵魂"
Monster Hunter: World — Prototyping and Iteration
+原型→测试→迭代的循环
怪猎团队的设计方法论核心就是"尽快做出可玩原型"。一个武器从概念到可用灰盒原型的周期 < 2 周 → 大量尝试 → 快速淘汰不好的方向
+14 种武器 = 14 种游戏
每种武器的操作体验差异之大,相当于在做 14 个不同的战斗系统。设计原则:"同一只怪,用不同武器打的体验应该完全不同"
+怪物是舞台,猎人是演员
怪物设计的核心不是"怎么让怪更厉害",而是"怎么让猎人的操作更有意义"。每个怪物的招式设计都是在为猎人创造"做出好操作的机会"
GMTK 战斗设计视频 Essays
What Makes a Good Combat System?
+战斗系统 = 工具箱 × 问题集
一个好的战斗系统给玩家一套工具(招式/武器/技能),然后用敌人设计作为"问题"来考验工具的使用。工具多但问题单一 = 无聊;问题多但工具少 = 挫败
+敌人是战斗系统的镜子
敌人设计的质量决定战斗系统的上限——再精妙的连招系统,如果敌人全是站桩沙袋也没意义。每种敌人应该逼迫玩家使用不同的工具
+深度来自组合,不是来自数量
蝙蝠侠的战斗只有"打/反击/翻越/披风/道具"几个基础动作,但对不同敌人类型的组合使用创造了深度
+节奏变化是持久战斗的关键
好的战斗系统在一场战斗中有节奏起伏——进攻期→防守期→爆发期→喘息期。如果从头到尾是同一个节奏,再好的手感也会疲劳
How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You
+攻击模式分类学
Boss 攻击可按弹道类型分类——直线/弧线/回旋/正弦波/追踪/随机散布。每种弹道考验不同的躲避能力,好的 Boss 混合使用多种类型
+层叠式难度
Cuphead 的 Boss 难度不来自单个攻击有多猛,而来自多个攻击同时存在——一边躲直线弹幕一边跳弧线攻击一边注意地面陷阱
+阶段作为难度阶梯
每个阶段引入 1~2 个新攻击模式,前面阶段学会的躲避方式在后面阶段仍然适用。Boss 是一个"渐进式教学"
+安全区是设计出来的
好的 Boss 攻击模式中存在可预判的"安全区"——站在这个位置可以同时躲避多种攻击。发现安全区 = 玩家的"啊哈时刻"
Forging God of War's Leviathan Axe
+一把武器的多面性
利维坦之斧不是"近战武器"——它是轻攻/重攻/蓄力/投掷/召回/冰冻触发/解谜工具的复合体。一把武器覆盖了传统游戏中 3~4 把武器的设计空间
+投出-召回的仪式感
斧头投出后角色变为徒手搏击模式,等待召回时的"空缺感"让召回瞬间的反馈成为全游戏最满足的操作
+武器成长 = 玩法解锁
斧头升级不只是数值变强——每次升级解锁新的符文攻击,改变了武器的操作方式。玩家在数值成长的同时获得了玩法成长
+武器个性 = 角色个性
利维坦之斧沉稳、精准、有重量感——这和新版克雷托斯"克制的父亲"人设完美匹配。武器设计是角色塑造的延伸
What's The Point Of Hard Games, Anyway?
+难度的三重价值
高难度游戏有三重存在理由:①挑战感本身带来成就感 ②反复失败让成功的瞬间情感放大 ③宫崎英高哲学——"让尽可能多的玩家体验克服困难的喜悦"
+公平的难 vs 不公平的难
难度来自"要求玩家做出正确决策"是公平的;难度来自"信息不透明/判定不一致/随机即死"是不公平的
+难度不是二选一
存在第三条路:通过游戏内系统提供灵活性(魂系的召唤/练级/装备、Hades 的上帝模式渐进减伤)
+横向替代路径
"打不过这个 Boss?去别的地方练级/找更好的装备再回来"——Dark Souls 的开放结构本身就是一种隐性的难度调节机制
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK
+约束激发创造力
限制(预算/平台/技术)不是障碍而是设计工具。Dead Cells 团队因为人少做不了大地图才选了 Roguelike,反而创造了经典
+可读性优先于复杂性
玩家无法利用他们看不懂的系统。战斗系统的每个层次都应在玩家理解上一层之后再引入下一层
+测试是设计的一部分
最好的战斗手感不是设计出来的,是在反复测试中"找到"的